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Jugendkriminalität › SpezialthemenJugendgewalt und MedienRaithel

4. Medienkonsum und Gewaltdelinquenz

Um den potenziellen Einfluss der einzelnen Film- und Computerspielgenres auf die Gewaltdelikte zu ermitteln, wurden kontrollierte Zusammenhangsüberprüfungen mittels multipler Regressionsanalysen durchgeführt.

Je Gewaltdelikt wurde ein Regressionsmodell (Methode: Einschluss; paarweiser Fallausschluss) berechnet (s. Tab. 2). Die abgebildeten Beta-Werte (β) geben die Höhe (zwischen 0 und 1) und die jeweiligen Vorzeichen die Richtung des Zusammenhangs an (vgl. Backhaus et al. 1994).

Tabelle 2: Prädiktoren der Gewaltdelinquenz (β-Werte)

  Körper-
verletzung
ohne
 Waffe
Körper-
verletzung
mit
 Waffe
Raub
Prädiktoren
Ego-Shooter .49** .19* .13*
Kampfsportspiele .63** -.11 .12*
Horrorfilme .17** .05 .20**
Kung-Fu-/Karate-/Boxfilme .12* .07 .21**
Kriegsfilme .03 .28** .05
Krimis -.06 -.13* -.17**
Actionfilme .22** .09 .01
R2 .339 .194 .251

Signifikanzniveau:   * p < 0.01   ** p < 0.001

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Inwiefern das subjektive Gewaltempfinden einzelner Mediengenres mit Gewaltdelikten in Zusammenhang steht, kann Tabelle 3 entnommen werden.

Tabelle 3: Gewalthaltigkeit der Medien der Gewaltdelinquenz

Körper-
verletzung
ohne
 Waffe
Körper-
verletzung
mit
 Waffe
Raub
Prädiktoren Hoher Gewaltgehalt von...
Ego-Shooter -.37** -.23** -
Kampfsportspiele -.25** - -
Horrorfilme -.29** -.44** -.15**
Kung-Fu-/Karate-/Boxfilme - -.20** -.21**
R2 .204 .172 .086

Signifikanzniveau:   * p < 0.01   ** p < 0.001

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